Quidditch

Der Sport aus der Zauberwelt der bekannten Buchreihe, auf den Boden geholt: Zwei Teams spielen mit Besen zwischen den Beinen, werfen einen Ball durch Ringe, versuchen sich mit Klatschern abzuwerfen und jagen am Ende den „Schnatz“. In der echten Welt wird der Sport heute Quadball genannt. In der Jungschar ist es ein aufwendiges, aber spektakuläres Spiel.

Auf einen Blick

  • Art: Mannschaftsspiel
  • Alter: ab 9 Jahren
  • Gruppengröße: 14–30 Kinder (zwei Teams mit je 7 Spielern, plus Wechsler)
  • Ort: Wiese oder große Turnhalle
  • Dauer: 30–60 Minuten
  • Vorbereitung: 30–60 Minuten (Ringe und Besen basteln)
  • Aufwand: hoch
  • Schwierigkeit: anspruchsvoll – mehrere Rollen und Bälle gleichzeitig

Material

  • Besen: Poolnudeln, Besenstiele mit Schaumstoffpolsterung oder Rohre (einer pro Spieler)
  • Ringe: je drei Reifen pro Team, an Stangen in unterschiedlicher Höhe befestigt (Stangen in Pylonen oder Eimern mit Sand)
  • Quaffel: ein Volleyball
  • Klatscher: zwei bis drei Softbälle oder Dodgebälle
  • Schnatz: ein Tennisball in einer langen Socke oder ein Band, das ein neutraler Spieler hinten im Hosenbund trägt
  • Leibchen in zwei Farben, Stirnbänder in Farben für die Rollen

Vorbereitung

Spielfeld (ca. 30 × 20 m) abstecken und an beiden Enden drei Ringe aufstellen. Rollen verteilen und farblich kennzeichnen:

  • Jäger (3 pro Team): spielen mit dem Quaffel und werfen ihn durch die gegnerischen Ringe (10 Punkte).
  • Hüter (1): verteidigt die eigenen Ringe.
  • Treiber (2): werfen mit Klatschern auf Gegner.
  • Sucher (1): fängt den Schnatz.

Der Schnatz ist ein neutrales Kind (oder Mitarbeitender), das nach einigen Minuten aufs Feld kommt und flüchtet.

Ablauf

  1. Alle Spieler müssen immer den Besen zwischen den Beinen halten. Wer den Besen verliert, muss zurück zu den eigenen Ringen.
  2. Jäger passen sich den Quaffel zu und versuchen, ihn durch einen der gegnerischen Ringe zu werfen.
  3. Treiber werfen Klatscher auf Gegner. Wer getroffen wird, lässt alles fallen, läuft zu den eigenen Ringen, berührt sie und spielt weiter.
  4. Nach etwa zehn Minuten kommt der Schnatz ins Spiel. Die Sucher versuchen, ihm die Socke oder das Band abzunehmen.
  5. Wird der Schnatz gefangen, ist das Spiel vorbei. Das fangende Team erhält Bonuspunkte (z. B. 30), danach wird abgerechnet.

Varianten

  • Vereinfacht: Ohne Klatscher, nur Jäger und Hüter; der Schnatz kommt nach fünf Minuten.
  • Mehrere Schnatze in großen Gruppen.
  • Zeitlimit: Wenn der Schnatz nach 20 Minuten nicht gefangen ist, endet das Spiel trotzdem.
  • Themenabend: Hausaufteilung, Zauberstäbe basteln, Zaubertränke mixen.

Tipps und Hinweise

  • Besen gut polstern; mit Besen nicht schlagen oder stoßen.
  • Klatscher nur unterhalb der Schulter werfen.
  • Viele Regeln: Bei der ersten Runde langsam spielen und Rollen öfter wechseln, damit jeder alles ausprobieren kann.
  • Der Schnatz braucht Ausdauer und Fairness; er darf das Feld nicht verlassen.