Ein Mitmachspiel im Sitzkreis: Die Spielleitung erzählt ein Rennen, und alle machen die passenden Bewegungen und Geräusche. Beim klassischen Pferderennen galoppieren die Kinder durch Klopfen auf die Oberschenkel, springen über Hindernisse und legen sich in die Kurven. In der Supermario-Version wird es ein Kartrennen mit Bananenschalen, Turbopilzen und Sternen. Kein Material, sofort spielbar, und alle sind dabei.
Auf einen Blick
- Art: Mitmach- und Bewegungsspiel im Sitzen
- Alter: ab 5 Jahren
- Gruppengröße: 5–100 Kinder
- Ort: überall, Sitzkreis oder Stuhlreihen
- Dauer: 5–10 Minuten
- Vorbereitung: keine (eventuell Geschichte überlegen)
- Aufwand: gering
- Schwierigkeit: leicht
Material
- keines
Vorbereitung
Die Kinder sitzen eng nebeneinander im Kreis oder in Reihen. Die Spielleitung zeigt vorab die Bewegungen zu jedem Kommando.
Ablauf
Pferderennen-Kommandos:
- Galopp: Mit den Händen abwechselnd auf die Oberschenkel klopfen (je nach Tempo schneller oder langsamer).
- Hindernis: Arme hoch und „Hopp!“ rufen.
- Doppelhindernis: Zweimal schnell hintereinander.
- Linkskurve / Rechtskurve: Sich zur Seite lehnen.
- Holzbrücke: Mit den Fäusten auf die Brust trommeln.
- Wasserpfütze: Mit der Zunge schnalzen oder „Platsch!“ rufen.
- Tribüne: Laut jubeln und winken.
- Zielgerade: Ganz schnell klopfen, dann Jubel.
Supermario-Kartrennen-Kommandos (zusätzlich oder statt der Pferde):
- Motor an: „Brummm“ und Lenkrad in den Händen.
- Bananenschale: Alle drehen sich einmal im Kreis (oder schütteln sich).
- Turbopilz: Ganz schnell klopfen und „Wuuusch!“.
- Panzer: Ducken.
- Stern: Arme hoch und mit „Bling Bling“ unbesiegbar winken.
- Sprungschanze: Aufspringen und wieder hinsetzen.
- Zielflagge: Alle jubeln.
Ablauf:
- Die Spielleitung beginnt mit einer kleinen Einleitung (Vorstellung der Fahrer oder Reiter, Startaufstellung).
- Mit „Start!“ beginnt das Klopfen. Die Spielleitung erzählt das Rennen und ruft die Kommandos in wechselnder Reihenfolge und Geschwindigkeit.
- Alle machen die Bewegungen mit. Zum Schluss Zieleinlauf mit großem Jubel.
Varianten
- Kinder erzählen: Ein Kind übernimmt die Moderation.
- Fehler-Modus: Wer eine falsche Bewegung macht, steht auf und darf nur noch jubeln.
- Eigene Hindernisse: Die Gruppe erfindet neue Kommandos (z. B. Schlammloch, Rutschbahn).
- Andere Themen: Autorennen, Fahrradrennen, Weltraumflug.
Tipps und Hinweise
- Kommandos anfangs langsam und deutlich, dann immer schneller und überraschender.
- Funktioniert auch mit sehr großen Gruppen, z. B. im Gottesdienst oder am Anfang einer Veranstaltung.
- Bei Kindern mit motorischen Einschränkungen Bewegungen anpassen (z. B. nur klatschen).