Fangen im Tierreich: Die Spielleitung ruft ein Tier, und alle, auch die Fänger, müssen sich bewegen wie dieses Tier: hüpfen wie Kängurus, watscheln wie Pinguine, stampfen wie Elefanten. So wird jedes Fangspiel zum lustigen Durcheinander, und schnelle Läufer haben nicht automatisch einen Vorteil.
Auf einen Blick
- Art: Fang- und Bewegungsspiel
- Alter: ab 5 Jahren
- Gruppengröße: 8–30 Kinder
- Ort: Turnhalle oder Wiese
- Dauer: 10–20 Minuten
- Vorbereitung: 2 Minuten
- Aufwand: gering
- Schwierigkeit: leicht
Material
- Leibchen oder Bänder für die Fänger
- Hütchen für die Feldbegrenzung
- optional: Tierbildkarten
Vorbereitung
Spielfeld abgrenzen und Tierbewegungen vorher kurz zeigen, zum Beispiel:
- Känguru: beidbeinig hüpfen
- Pinguin: kleine Schritte, Arme an den Körper
- Krebs: Krebsgang, Bauch nach oben
- Frosch: in der Hocke springen
- Storch: auf einem Bein hüpfen
- Elefant: langsam stampfen, Arm als Rüssel
- Schlange: auf dem Bauch robben (nur auf weichem Boden)
Ablauf
- Ein oder zwei Fänger werden bestimmt.
- Die Spielleitung ruft ein Tier. Ab sofort bewegen sich alle Kinder und die Fänger wie dieses Tier.
- Die Fänger versuchen, andere abzuschlagen. Wer gefangen wird, tauscht mit dem Fänger.
- Nach 30–60 Sekunden ruft die Spielleitung ein neues Tier.
- Wer sich nicht wie das aktuelle Tier bewegt, gilt als gefangen.
Varianten
- Tier-Rettung: Gefangene erstarren als Tier-Statue und werden befreit, wenn ein freies Kind das richtige Tiergeräusch vor ihnen macht.
- Zoo-Wärter: Gefangene kommen in ein Gehege und werden vom Zoowärter befreit.
- Arche Noah: Kinder bekommen paarweise Tiere zugeteilt; auf Ruf müssen sich die Paare finden, bevor der Fänger sie erwischt.
- Kinder bestimmen: Ein gefangenes Kind darf das nächste Tier rufen.
Tipps und Hinweise
- Anstrengende Tiere (Frosch, Känguru) nicht zu lange spielen lassen.
- Robben und Krebsgang nur auf sauberem, weichem Boden.
- Gut für gemischte Altersgruppen, weil Schnelligkeit weniger zählt.