Werwolf

Ein Rollen- und Bluffspiel für die ganze Gruppe: In einem Dorf leben unerkannt Werwölfe, die nachts zuschlagen. Tagsüber berät das Dorf und versucht, die Werwölfe zu entlarven. Mit Sonderrollen wie Seherin, Hexe oder Jäger wird jede Runde anders. Ein Spieleabend-Klassiker für Ältere, bekannt auch durch das Kartenspiel „Die Werwölfe von Düsterwald“.

Auf einen Blick

  • Art: Rollen- und Diskussionsspiel
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Gruppengröße: 8–25 Kinder (plus Spielleitung als Erzähler)
  • Ort: drinnen, Sitzkreis
  • Dauer: 30–60 Minuten (mehrere Runden)
  • Vorbereitung: 10 Minuten
  • Aufwand: gering
  • Schwierigkeit: anspruchsvoll – Rollen, Ablauf und Bluffen erfordern Übung

Material

  • Rollenkarten (aus dem Kartenspiel oder selbst gemacht)
  • ein ruhiger Raum mit Sitzkreis
  • optional: Kerzen für die Atmosphäre, Hintergrundmusik

Vorbereitung

Rollen je nach Gruppengröße zusammenstellen (Faustregel: ein Werwolf auf vier bis fünf Mitspieler), z. B. bei zwölf Kindern:

  • 3 Werwölfe
  • 1 Seherin (darf nachts die Rolle eines Mitspielers erfahren)
  • 1 Hexe (hat einen Heiltrank und einen Gifttrank, beide je einmal)
  • 1 Jäger (darf beim Ausscheiden noch einen Mitspieler mitnehmen)
  • 6 Dorfbewohner

Ablauf

  1. Jedes Kind zieht verdeckt eine Rolle und schaut sie sich heimlich an.
  2. Nacht: Der Erzähler sagt „Das Dorf schläft ein“, alle schließen die Augen.
    • Die Werwölfe öffnen die Augen und einigen sich still auf ein Opfer.
    • Die Seherin wacht auf und darf die Rolle eines Mitspielers erfragen (der Erzähler zeigt die Karte).
    • Die Hexe erfährt das Opfer und kann es retten oder einen anderen Spieler vergiften.
  3. Tag: Alle wachen auf, der Erzähler verkündet, wer in der Nacht ausgeschieden ist. Dieses Kind deckt seine Karte auf und ist aus dem Spiel (darf aber zuschauen).
  4. Das Dorf diskutiert, wer ein Werwolf sein könnte, und stimmt ab. Die Person mit den meisten Stimmen scheidet aus und deckt ihre Rolle auf.
  5. Nacht und Tag wechseln sich ab, bis entweder alle Werwölfe entlarvt sind (Dorf gewinnt) oder die Werwölfe in der Überzahl sind (Werwölfe gewinnen).

Varianten

  • Einsteigerversion: Nur Werwölfe, Dorfbewohner und Seherin.
  • Vampire statt Werwölfe, Piraten auf einem Schiff oder Diebe im Dorf für jüngere Kinder (weniger gruselig).
  • Weitere Rollen: Amor (verliebt zwei Spieler – für Kinder besser „Seelenverwandte“ oder „beste Freunde“), Dorfältester, Mädchen.
  • Schnelle Runde: Tagesphase auf zwei Minuten begrenzen.

Tipps und Hinweise

  • Der Erzähler ist entscheidend: atmosphärisch, aber nicht zu gruselig erzählen; die Szenen beim Ausscheiden lustig statt brutal schildern.
  • Ausgeschiedene Kinder bekommen eine Aufgabe (z. B. Erzähler-Assistent), damit sie nicht gelangweilt sind.
  • Persönliche Angriffe in der Diskussion unterbinden; verdächtigt wird die Rolle, nicht der Mensch.
  • Für jüngere Kinder (unter zehn) oft zu komplex; dann lieber „Mörder“-Zwinkern oder die Einsteigerversion.